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本案例中眼動(dòng)追蹤被用來(lái)考察玩家在使用體感控制模塊Kinect進(jìn)行游戲時(shí)的游戲體驗(yàn)。本研究找出了幾個(gè)重要的問題,尤其是交互指導(dǎo)界面和游戲體驗(yàn)方面,而這些問題會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲和體感控制模塊自身的不滿。
Kinect是電視游戲的一種全新體感控制方式 。它是微軟Xbox 360游戲平臺(tái)的一個(gè)動(dòng)作感知輸入裝置,可以讓玩家通過身體的移動(dòng)與游戲進(jìn)行互動(dòng),創(chuàng)造了一種更加真實(shí)的游戲體驗(yàn)環(huán)境。
此項(xiàng)眼動(dòng)追蹤研究的整體目標(biāo)是更好地了解那些對(duì)Kinect不熟悉的人來(lái)說(shuō),使用它的體感控制來(lái)進(jìn)行游戲是否存在困難。使用眼動(dòng)追蹤進(jìn)行測(cè)試對(duì)屏幕上呈現(xiàn)的游戲操作提示和游戲內(nèi)的幫助內(nèi)容的評(píng)估尤為重要。
本研究招募了12名被試者,他們都不是經(jīng)常玩游戲的玩家而且其中除了1名被試者其余的都沒有任何Kinect的使用經(jīng)驗(yàn)。測(cè)試地點(diǎn)設(shè)在愛丁堡龍比亞大學(xué),使用Tobii Glasses在Xbox和Kinect游戲平臺(tái)前采集眼動(dòng)數(shù)據(jù)。 測(cè)試的任務(wù)是重現(xiàn)新用戶嘗試使用體感套件的情形。讓用戶自己安裝體感套件并進(jìn)行Reflex Ridge游戲,這是一款使用Kinect控制的迷你冒險(xiǎn)類游戲。然后由被試者獨(dú)立進(jìn)行游戲,主試不會(huì)進(jìn)行任何干擾。 在測(cè)試環(huán)節(jié)最后會(huì)記錄得分情況并要求被試者完成一份滿意度問卷。眼動(dòng)數(shù)據(jù)使用Tobii Studio軟件進(jìn)行分析,問卷的結(jié)果被導(dǎo)入到SPSS中進(jìn)行相關(guān)性分析。 |
一名被試者佩戴Tobii Glasses眼動(dòng)儀在Xbox360與Kinect游戲平臺(tái)前進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。 |
研究表明Kinect基本的體態(tài)控制系統(tǒng)是很直觀且易用的。但在玩游戲時(shí)會(huì)在一些方面令用戶感到疑惑。
最嚴(yán)重的問題是游戲教學(xué)屏幕沒有任何的介紹,幾名玩家在游戲開始時(shí)對(duì)它產(chǎn)生了誤解。他們開始重復(fù)屏幕里虛擬人物的動(dòng)作。眼動(dòng)追蹤數(shù)據(jù)顯示出幾名玩家根本沒有注意到游戲操作提示,致使他們?cè)谟螒蛘嬲_始的時(shí)候遇到了問題。
要開始游戲,玩家們必須知道游戲操作提示的方法,即必須把手放在前方,握住虛擬的指示條并向后快速拉動(dòng)。除了幾名玩家注意到了提示,其他玩家不知道該做什么。
“抓住指示條”的提示會(huì)在屏幕頂端重復(fù)顯示,但如下圖所示,只有少數(shù)玩家理解了該怎樣操作。
眼動(dòng)追蹤技術(shù)揭示了這個(gè)過程,雖然玩家看到了提示信息,但它并沒有起到作用,玩家們非但不理解它的含義還使他們感到了困惑。眼動(dòng)追蹤還揭示出游戲內(nèi)操作提示取得了一定成效,這些提示是為幫助提高玩家表現(xiàn)而設(shè)計(jì)的。例如,其中一個(gè)游戲內(nèi)提示用來(lái)提示用戶“跳起以加速”,但它幾乎被玩家忽略了。 幾名玩家看到了提示信息而這些注意到提示的玩家卻沒有去執(zhí)行。但是,還有一條警告信息用來(lái)提醒玩家“向后移動(dòng)”以確保Kinect攝像頭能夠有效記錄玩家的動(dòng)作,這條提示是很有效的,也許是因?yàn)樗捎昧思t色三角型的呈現(xiàn)形式,而這個(gè)符號(hào)通常能夠讓人聯(lián)想到警告。 |
注視軌跡圖顯示出一名玩家在意外地開始游戲前在虛擬人物和提示信息之間觀察了16次。 |
最后,得分越高的玩家越覺得Kinect簡(jiǎn)單易用,而那些得分低的玩家滿意度降低,不僅是對(duì)游戲,還包括Kinect套件本身。
“這些結(jié)果為游戲設(shè)計(jì)者提供了一些有趣的見解。一款游戲需要簡(jiǎn)單易學(xué)才能為新手玩家?guī)?lái)滿意的游戲體驗(yàn),尤其是像Kinect和Wii這樣針對(duì)大眾市場(chǎng)而不是核心玩家的產(chǎn)品。提高游戲內(nèi)與玩家的交互性是非常重要的, 因此了解哪些信息被玩家忽略或誤解非常關(guān)鍵。在開發(fā)階段使用眼動(dòng)追蹤對(duì)這些游戲進(jìn)行平臺(tái)進(jìn)行測(cè)試可以幫助解決這些關(guān)鍵的問題并提升游戲體驗(yàn),” User Vision高級(jí)用戶體驗(yàn)顧問Simon Duke說(shuō)道。
“要使一款游戲在游戲性和易操作性之間做出平衡是很有難度的。游戲內(nèi)幫助內(nèi)容的位置、尺寸和出現(xiàn)頻率是幫助玩家上手的關(guān)鍵因素 。這些對(duì)新型的游戲平臺(tái)來(lái)說(shuō)更加重要– 比如Kinect的體感控制對(duì)廣大玩家一樣。眼鏡式眼動(dòng)儀對(duì)我們來(lái)說(shuō)是在游戲中找出問題以及對(duì)他們的設(shè)計(jì)和位置進(jìn)行優(yōu)化的完美工具。尤其是注視軌跡數(shù)據(jù),對(duì)我們來(lái)說(shuō)它非常有價(jià)值,” Simon Duke說(shuō)道。
“在像游戲這樣有著高度動(dòng)態(tài)且視覺效果風(fēng)度的界面的測(cè)試中,眼動(dòng)追蹤提供了使用其他途徑所無(wú)法實(shí)現(xiàn)的有價(jià)值的信息和分析結(jié)果。游戲需要為玩家提供關(guān)鍵的信息尤其是為那些新手玩家提供適當(dāng)?shù)妮o助,而同時(shí)又要確保游戲的流程和游戲性,這是一直都是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。”User Vision總經(jīng)理Chris Rourke說(shuō)道。
“Tobii全新的眼鏡式眼動(dòng)儀讓我們能夠通過這種方式對(duì)Kinect實(shí)現(xiàn)眼動(dòng)追蹤,這在之前是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的。Tobii Glasses眼動(dòng)儀使用方便,定標(biāo)快捷,被試者幾乎不會(huì)注意到他們正佩戴著眼動(dòng)儀在進(jìn)行游戲,甚至是在游戲中跳躍來(lái)躲避障礙時(shí),” User Vision高級(jí)用戶體驗(yàn)顧問Simon Duke說(shuō)道。
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